لارا کرافت ایندیاناجونزی دیگر
در این مقالهی ویژه، سفری به پشت صحنه یکی از ماندگارترین افسانههای دنیای بازیهای ویدیویی خواهیم داشت. نگاهی میاندازیم به چگونگی تبدیل یک بازی ماجراجویانهی سهبعدی ساده به پدیدهای جهانی، مسیر تکامل شخصیت اصلی و دنیای بازی، جرقهی خلاقیتی که لارا کرافت را به وجود آورد، و موسیقی شنیدنیای که سطح جدیدی برای بازیها تعریف کرد. در کنار آن، تأثیر این بازی بر صنعت را بررسی کرده و به استودیویی که آن را خلق کرد ادای احترام میکنیم.
منشأ و توسعه
استودیوی انگلیسی Core Design که پیشتر به خاطر بازیهای رایانهای و سگا شناخته میشد، در سال ۱۹۹۴ توسعهی Tomb Raider را با بودجهای حدود ۴۴۰ هزار پوند آغاز کرد. هدف آنها ساخت تجربهای سینمایی و شخصیتمحور برای کنسولهای جدید آن زمان مانند پلیاستیشن و سگا ساترن بود. تیم کوچکی به رهبری «توبی گارد» و «پل داگلاس» در مدت ۱۸ ماه یک موتور اختصاصی ساختند و مراحل بازی را با الهام از مقبرههای واقعی طراحی کردند.
داستان و شخصیتها
در نسخهی اصلی سال ۱۹۹۶، ماجراجویی بهنام «لارا کرافت» به مکانهایی اسرارآمیز از جمله معابد اینکا، یونان باستان و مقبرههای مصر سفر میکند تا قطعاتی از “اسکیون آتلانتیس” را برای کارفرمایی مرموز بهنام “جکلین ناتلا” پیدا کند. مراحل بازی ترکیبی از معما، سکوبازی و نبرد هستند که از مواجهه با حیوانات شروع شده و به تلهها و نیروهای ماورایی ختم میشوند.
خالق لارا کرافت
توبی گارد ایدهی اولیه بازی و شخصیت لارا را در سال ۱۹۹۴ در جریان یک جلسهی طوفان فکری مطرح کرد. ابتدا قرار بود شخصیتهای مرد و زن وجود داشته باشند، اما در نهایت فقط لارا باقی ماند—زنی با ظاهری اغراقشده که بعدها به نمادی فرهنگی تبدیل شد. الهامبخشهای او شخصیتهایی مانند «تانک گرل»، «ایندیانا جونز» و فیلمهای جان وو بودند. نویسنده «ویکی آرنولد» نیز با افزودن دیالوگها و ویژگیهای شخصیتی، لارا را از یک طرح مفهومی به کاراکتری باورپذیر تبدیل کرد.
موسیقیای که دوران را تغییر داد
نیتن مککری آهنگساز نسخهی اصلی بود و قطعهای با چهار نت ساده اما فراموشنشدنی ساخت که در منوها و مراحل خطرناک بازی تکرار میشود. این موسیقی که از سنتهای کلاسیک انگلیسی الهام گرفته بود، استاندارد جدیدی برای موسیقی بازیها تعریف کرد. او بعدها همین قطعات را با تنظیمی ارکسترال در مجموعهای بهنام The Tomb Raider Suite بازآفرینی کرد.
تأثیر فرهنگی و صنعتی
با انتشار بازی در ۲۵ اکتبر ۱۹۹۶، Tomb Raider با گرافیک سهبعدی، پازلهای پیچیده، موسیقی ارکسترال و طراحی سینماییاش تحول بزرگی در بازیسازی ایجاد کرد. لارا کرافت بهسرعت به نمادی فرهنگی در سطح «جیمز باند» تبدیل شد و نمایندهی موج جدیدی از بازیهای انگلیسی شد. موفقیت بازی که بیش از ۷ میلیون نسخه روی پلیاستیشن فروخت، مسیر را برای حضور پررنگتر شخصیتهای زن قوی در بازیها هموار کرد.
شرکت سازندهی افسانه
بازی توسط Core Design توسعه یافت و شرکت Eidos Interactive آن را منتشر کرد. تبلیغات گسترده و حضور در مجلات معروف باعث شدند بازی به یک برند محبوب تبدیل شود. در حالیکه نسخه ژاپنی ابتدا به صورت انحصاری برای سگا ساترن منتشر شد و این موضوع موجب نارضایتی موقتی سونی شد، اما در نهایت پلیاستیشن به خانهی اصلی این فرنچایز تبدیل گشت.
در قسمت بعدی، به بررسی یکی دیگر از نقاط عطف دنیای بازی میپردازیم—اینجا، در گزارش اختصاصی شما از پشتپردهی صنعت گیم.
